26 Elemente ale unei strategii de marketing pentru gamificare: Social Media Examiner
Strategia Social Media / / September 26, 2020
Jocurile sunt peste tot.
Din ce în ce mai multe companii folosesc gamificarea pentru creați conștientizarea mărcii și stimulați implicarea utilizatorilor.
Gartner, Inc. prezice că mai mult de 70% din organizațiile Global 2000 vor avea cel puțin o aplicație gamificată până în 2014.
În ultimii ani, am văzut, de asemenea, o creștere a numărului de companii care furnizează servicii și soluții de gamificare, inclusiv Bunchball, BigDoor Media, Badgeville și Gigya.
„Gamificarea implică de obicei aplicarea gândirii de proiectare a jocului la aplicații care nu fac parte din joc, pentru a le face mai distractive și mai atractive. (Din Wiki Gamification)
Ceea ce urmează este un Ghid A-Z de 26 de elemente pe care ar trebui să le cunoașteți atunci când luați în considerare o strategie de marketing pentru gamificare pentru afacerea dvs..
# 1: Realizatori (tipurile lui Bartle)
Înțelegerea modurilor în care oamenii pot interacționa cu un joc poate fi o informație esențială pentru designeri. Multe discuții despre gamificare includ referințe la
Nicoholas Yee face o treabă frumoasă de a rezuma tipurile lui Bartle. Realizatori, spune el,
„Sunt conduse de obiective în joc, de obicei o formă de adunare a punctelor - indiferent dacă sunt puncte de experiență, niveluri sau bani.”
(Notă: Celelalte trei tipuri vor fi discutate mai jos în # 5 Explorers, # 11 Killers și # 19 Socialites.)
![bartles 4 tipuri](/f/091afb7c0a322ba93a433930c162edb0.jpg)
# 2: Insigne ca recompensă
Kevin Warhus scrie,
„De la începutul Foursquare și o varietate de alte check-in-uri sociale, recompensele și insignele au devenit furori... Companiile mari și mici și-au dat seama de mult că este o modalitate excelentă de a conectați-vă cu clienții și recompensați-i pentru utilizarea serviciului lor... oamenilor le place în mod natural să fie lăudați pentru acțiunile lor și să adune dovezi ale timpului și energiei investite pentru a le arăta prietenilor lor. ”
Gândește-te: ce ecusoane ai câștigat prin intermediul jocurilor sociale? De ce au contat pentru tine?
![ecusoane foursquare](/f/83532e1b2b32d9b8e04a98469d10f882.jpg)
# 3: Provocări
Un studiu recent de gamificare realizat de Stephanie Hermann a constatat că provocările jocului trebuie să fie personalizate pentru a se adresa grupurilor țintă dorite.
"Cineva trebuie ia în considerare contextul aplicației subiacente și starea utilizatorului în cadrul ciclului de viață al jucătorului pentru a susține implicarea utilizatorului.”
Mai mult, cercetările sale sugerează că provocările din cadrul aplicațiilor gamificate nu pot fi generalizate și nu există niciun fel de mărime. Configurarea provocării trebuie să fie personalizată în funcție de context și de publicul țintă și ar trebui să implice diverse provocări.
# 4: demografie
O considerație importantă pentru companii, deoarece acestea se gândesc la integrarea jocurilor în experiențele lor de marcă, este de a cunoașteți demografia jucătorilor.
Statistici din 2011 Conferința Jocurilor din Los Angeles a dezvăluit că:
„50% dintre jucători sunt raportați ca fiind femei, 30% au peste 45 de ani, iar în SUA sunt 40 de milioane jucători sociali activi (care joacă cel puțin 1 oră pe săptămână) și există peste 200 de milioane de jucători Facebook."
# 5: Exploratori (tipul lui Bartle)
Nicholas Yee descrie Exploratorii ca fiind:
„Încercat să afle cât mai multe despre construcția virtuală - inclusiv cartografierea geografiei și înțelegerea mecanicii jocului.”
# 6: Teoria fluxului
Teoria fluxului a fost propusă de Mihály Csíkszentmihályi, un profesor de psihologie maghiar care spune că, în flux, emoțiile nu sunt doar conținute și canalizate, ci pozitive, energizate și aliniate cu sarcina la îndemână. Fluxul este, de asemenea, descris ca o concentrare profundă pe nimic altceva decât pe activitate - nici măcar pe sine sau pe emoțiile cuiva.
Csíkszentmihályi identifică zece factori de flux.
- Obiective clare
- Un grad ridicat de concentrare
- O pierdere a sentimentului de conștiință de sine
- Simțul distorsionat al timpului, experiența subiectivă a timpului este modificată
- Feedback direct și imediat
- Echilibru între nivelul de abilitate și provocare
- Un sentiment de control personal asupra situației sau activității
- Activitatea este intrinsec plină de satisfacții
- Lipsa conștientizării nevoilor corporale
- Absorbția în activitate
(Notă: nu trebuie să fie experimentați toți cei zece pentru ca fluxul să existe.)
# 7: Cadouri (Mecanica jocului)
Cadourile sunt unul dintre mai multe tipuri de mecanici folosite în jocuri pentru a motiva utilizatorii. În timp ce unele jocuri pot utiliza cadouri din lumea reală sub formă de bani, cărți cadou etc., multe jocuri motivează jucătorii cu cadouri virtuale; de exemplu, flori, ecusoane.
# 8: Distracția este în regulă
Mario Herger spune că, în activitatea sa în domeniul gamificării, el a întâmpinat multe răspunsuri negative la afacerile care „gamifică” experiența unui utilizator. El spune că un argument comun pe care îl aude este:
„Facem afaceri serioase și nu avem timp de distracție la locul de muncă.”
Mario sugerează că poți contracara acest comentariu întrebându-te de ce persoana consideră că distracția și munca serioasă se exclud reciproc. După cum spune el,
„Jucătorii World of Warcraft au creat al doilea cel mai mare Wiki după Wikipedia. Copiii înțeleg lumea prin joc și distracție. ”
Distracția și munca trebuie să se excludă reciproc pentru afacerea dvs.?
![world of warcraft wiki](/f/526420175d04708f5082099725d620c9.jpg)
# 9: Incentivarea activităților online
Poate că unul dintre elementele esențiale ale aplicațiilor și site-urilor gamificate este stimularea, în cazul în care companiile stimulează anumite activități și apoi acordă credite și cadouri pentru comportamentele dorite.
După cum sa discutat în demografie, la să știți despre utilizatorii dvs. vă poate oferi idei bune despre cum să le stimulați cel mai bine activitățile, ajutați-i să îi păstrați în joc și să-i faceți clienți fideli.
# 10: Doar pentru a ști
Uneori, aceste tipuri de lucruri contează pentru oameni, așa că, în cazul în care ți se întâmplă, „Gamification” a fost adăugat la dictionarul Oxford Lista scurtă a cuvântului anului 2011!
Este suficient să spunem că veți vedea din ce în ce mai mult cuvântul.
![dictionarul Oxford](/f/f8bd92dcf79a7e5ca1c988cea278f406.jpg)
# 11: Killers (tipul lui Bartle)
Conform Nicholas Yee,
„Ucigașii folosesc construcția virtuală pentru a provoca suferință altor jucători și pentru a obține satisfacție din cauza provocării anxietății și durerii celorlalți.”
# 12: Clasamente
Clasamentele sunt una dintre caracteristicile majore ale jocurilor. Acestea sunt definite pe Wiki Gamification la fel de:
„Un mijloc prin care utilizatorii își pot urmări performanța subiectiv față de ceilalți. Clasamentele se afișează vizual unde se află un utilizator în raport cu ceilalți utilizatori. Acestea sunt implementate pe site-uri pentru a arăta jucătorii care au deblocat cele mai multe realizări. Dorința de a apărea în clasamente îi determină pe jucători să obțină mai multe realizări, alimentând la rândul lor un angajament profund. ”
![clasament](/f/64d3857dbac7f065d2a74b1f2555b1da.png)
# 13: Design motivațional
Este esențial să ia în considerare ceea ce îi motivează pe jucători când te gândești să creezi un design eficient și de succes pentru un joc.
Gabe Zichermann scrie,
„O bună concepție de gamificare caută să înțeleagă și să alinieze obiectivele unei organizații cu motivația intrinsecă a unui jucător (o încercare înnăscută de a face ceva sau urmărirea dvs. de activități care sunt recompensate în sine). Apoi, prin utilizarea de recompense extrinseci și design intrinsec satisfăcător, mișcați jucătorul prin călătoria lor de stăpânire. Această călătorie necesită elemente precum dorința, stimulentul, provocarea, recompensa și feedback-ul pentru a crea angajament. ”
# 14: Nu opusul muncii
Dr. Stuart Brown afirmă în discursul său TED: „Jocul nu este opusul muncii”. In schimb, gândiți-vă la joc ca la rădăcina gamificării iar când se face bine, oamenii pot se angajează în activități ludice și încă fac afaceri în același timp.
# 15: Obiective organizaționale
Am discutat deja proiectarea jocurilor din mai multe perspective, dar așa Jeroen van Bree sugerează, jocurile ar trebui face apel la trei niveluri: personal, organizațional și social.
Din punct de vedere organizațional, jocurile ar trebui să contribuie la obiectivele unei organizații; de exemplu, obținerea traficului pe jos într-un magazin de cărămidă, demonstrând personalitatea mărcii dvs. și demonstrând valorile dvs. de bază.
Gândirea la obiectivele organizaționale ale jocului dvs. îl va face câștigător pentru toți cei implicați.
Obțineți instruire în marketing YouTube - online!
![](/f/f87795383bdc9cd402eae42f8074d1ba.png)
Doriți să vă îmbunătățiți implicarea și vânzările cu YouTube? Apoi, alăturați-vă celei mai mari și mai bune adunări de experți în marketing YouTube, pe măsură ce împărtășesc strategiile lor dovedite. Veți primi instrucțiuni live pas cu pas axate pe Strategia YouTube, crearea de videoclipuri și anunțurile YouTube. Deveniți eroul de marketing YouTube pentru compania și clienții dvs. pe măsură ce implementați strategii care obțin rezultate dovedite. Acesta este un eveniment de instruire online live de la prietenii dvs. de la Social Media Examiner.
CLICK AICI PENTRU DETALII - VÂNZAREA ÎNCHEIE 22 SEPTEMBRIE!# 16: Bara de progres (Mecanica jocului)
Credeți sau nu, bara de completare a profilului de pe LinkedIn poate fi văzută ca un exemplu de mecanică de joc. Văzând cât de complet trebuie să fie profilul, mulți oameni vor fi obligați să ia măsuri Finalizare 100% cu promisiunea de a putea profita de funcțiile mai avansate ale LinkedIn.
![bara de progres linkedin](/f/37ab9844791b653a3907d421ce6afde4.jpg)
# 17: Rezultate cuantificabile
Am stabilit până acum că un joc poate fi atât o distracție, cât și o afacere serioasă pentru o organizație, respectând în același timp obiectivele organizaționale. Dar, la fel ca orice altă strategie sau tactică pe care ați putea-o utiliza, veți dori, de asemenea descoperi modalități de cuantificare a rezultatului.
Prin intermediul analizelor de gamificare, veți dori urmăriți lucruri precum participarea utilizatorilor, activitățile zilnice și utilizatorii după realizări și niveluri. Și, în cele din urmă, veți dori știu dacăați influențat într-un mod pozitiv relația consumatorului cu afacerea dvs..
![raport analitic](/f/42dec253105c2990a7e75e229318dedc.jpg)
# 18: Recompense
Kris Duggan are câteva informații importante despre recompense. El scrie,
„Starea și recompensele virtuale sunt la fel de valoroase ca și comunitatea în care sunt premiate și afișate. Gamificarea inteligentă necesită o integrare profundă a unui program de recompense în întreaga experiență a utilizatorului unei mărci, indiferent dacă este pe pagina principală de pornire, aplicația mobilă, comunitate, blog sau orice alt punct de contact digital cu marca."
Faceți din comunitatea dvs. o experiență de utilizator valoroasă unde utilizatorii vor fi mândri să participe și, prin urmare, vor fi mai înclinați să aprecieze recompensele dvs.
# 19: Socialite (tipul lui Bartle)
Conform Nicholas Yee, Socialiști sau socializatori așa cum îi numește,
„Folosiți construcția virtuală pentru a conversa și a juca roluri cu colegii lor de joc.”
Acum, că am explorat toate cele patru tipuri de jucători, ești curios despre ce fel de jucător ai fi?
Lucrarea lui Bartle a condus la dezvoltarea testului Bartle of Gamer Psychology, un test cu 30 de întrebări conceput pentru a caracteriza preferințele de comportament ale jucătorilor. Puteți susține testul la GamerDNA.
![test bartle](/f/40bc62bc20438255520a10be7082b011.jpg)
# 20: Tactică și Gamification
Deci, cum putem face pentru a înțelege tactica și gamificarea și modalitățile prin care acestea vor ajuta companiile să se promoveze?
IdentityminePostarea recentă o rezumă frumos cu următoarea afirmație:
„Tacticile de marketing în cadrul gamificării sunt stimulentele care determină publicul să se îndrepte spre obiectivul tău strategic, care poate fi la creați conștientizare, faceți vânzări sau identificați noi clienți potențiali. Ideea nu este să faci un joc, ci să faci încorporează mecanica jocului într-un efort de marketing.”
Cu alte cuvinte, nu un joc de dragul de a juca un joc, ci asigurându-vă că sunteți întotdeauna conștienți motivele pentru care ați folosit jocuri - și anume pentru conștientizarea mărcii, pentru a identifica și genera clienți potențiali și a crea vânzări.
# 21: Nevoile și obiectivele utilizatorilor
Dustin DiTommaso discută o serie de întrebări pentru a ajuta companiile în timp ce își propun să cerceteze jocurile pentru utilizatorii lor:
Cine sunt utilizatorii tăi?
- Care sunt nevoile lor și obiective? De ce se joacă?
- Ce îi împiedică de la realizarea potențialului lor? Este lipsa voinței (convingerea că îndeplinirea sarcinii la îndemână este valoroasă) sau lipsa facultății (capacitatea de a finaliza sarcina)?
- Care este stilul lor principal de joc (solo, competitiv, cooperativ)?
- Cu cine se joacă?
- Ce acțiuni sociale consideră plăcute, și de ce?
- De ce valori le pasă?
Există o serie de factori motivaționali și DiTommaso vă recomandă simplifică la patru factori cheie. Decideți dacă utilizatorii dvs. sunt motivați de:
- Realizarea obiectivelor sau bucurarea experienței
- Structura și îndrumarea sau libertatea de a explora
- Controlul celorlalți sau conectarea cu ceilalți
- Interesul propriu în acțiuni sau interesul social în acțiuni
Ați creat un joc pentru afacerea dvs.? Cum ați ajuns să vă cunoașteți utilizatorii?
# 22: Medii virtuale și implicare
La fel de Kristen Bourgault subliniază, jocuri de genul Orasul ferma și World of Warcraft au milioane și milioane de jucători în fiecare lună. Ea intreaba:
„Ce atrage atât de mulți oameni să se angajeze atât de profund în aceste medii virtuale?”
Poate că are ceva de-a face cu nevoia umană de a juca? O modalitate de a încerca să ne stăpânim lumile și experiențele? Sau poate este vorba de dorința noastră de distragere a atenției sau de nevoia noastră de a găsi o modalitate de a ne relaxa de la cerințele obișnuite din zilele noastre?
Oricare ar fi motivele, este clar că designerii de jocuri și companiile folosesc mediul virtual în avantajul lor și valorifică implicarea utilizatorilor.
Vei juca o gamă de părți din afacerea ta?
![orasul ferma](/f/73a548261beb2011b79f61ba9b751a43.jpg)
# 23: Invigorarea site-ului web
Douglas MacMillan spune că gamificarea a revigorat site-urile vechi și le-a transformat în jocuri video.
„Designerii de jocuri video au petrecut ultimele decenii perfecționând arta de a face produsele lor dependente. Acum companiile tradiționale își fidelizează site-urile web folosind așa-numitele tehnici de gamificare. Tacticile, cum ar fi clasamentele, care încurajează utilizatorii să concureze reciproc pentru puncte, devin frecvente pe web. ”
# 24: (E) exemple
Tom Edwards liste exemple de 15 mărci care utilizează gamificare și mecanismele specifice pe care le utilizează pentru a atrage utilizatorii:
- Xbox Live—Realizări, clasamente
- Foursquare—Insigne, recompense
- Gowalla- insigne, știfturi
- GetGlue- recompense
- LinkedIn-bara de progres
- Forta de vanzare—Plasament, realizări, nivelare
- Mentă—Realizări, bara de progres
- CheckPoints—Valoare virtuală, recompense
- ShopKick—Valoare virtuală, recompense, concursuri
- Caracteristică—Credite Facebook, bunuri virtuale, cadouri, partajare
- Starbucks—Nivelare, recompense
- Nike—Realizări, ecusoane, provocări, recompense
- Buffalo Wild Wings—Trivia, provocări
- Microsoft—Realizări, concursuri
- linii aeriene americane-bara de progres
Și iată un exemplu pe care îl voi adăuga că mulți cititori ai Social Media Examiner ar putea recunoaște - Social Media Examiner’s Cluburi de rețea- clasament, puncte și ecusoane.
![cluburi de networking](/f/3627d8183893390d53a5cc3cee0e06ff.png)
Pe măsură ce vă deplasați în jurul zilei și săptămânii, observați locurile în care întreprinderile folosesc jocuri; de exemplu, cafenea locală, supermarket, benzinărie, magazine de electronice și comercianți online. S-ar putea să fii surprins!
# 25: (Wh) y Vrei să te joci?
Dustin DiTommaso vă recomandă pune o serie de întrebări:
- Care este motivul pentru a vă gamifica produsul sau serviciul?
- Cum beneficiază utilizatorul?
- Se vor bucura?
„Dacă puteți răspunde cu încredere la aceste întrebări, dacă gamificarea pare o potrivire bună pentru produsul sau serviciul companiei dvs. și dacă utilizatorii se bucură de ea, atunci treceți la explorarea obiectivelor dvs. de afaceri.”
De asemenea, DiTommaso vă recomandă explorează următoarele trei întrebări:
- Care sunt obiectivele dvs. de afaceri?
- Cum îi determină pe utilizatori să îndeplinească aceste obiective de afaceri?
- Ce acțiuni doriți să întreprindă utilizatorii?
Cu cât aveți mai multe informații, cu atât veți avea șansa de a proiecta o experiență de joc eficientă și relevantă.
# 26: Zeitgeist la momentul potrivit
Indiferent dacă vă place termenul sau conceptele de „gamificare” sau nu, este clar că, în câțiva ani scurți, a prins.
La fel de Gabe Zichermann scrie,
„Termenul a intrat în lexiconul popular... ca și în cazul celor mai puternice neologisme tehnologice, probabil că nu merge nicăieri și nu o mică parte din succesul său este că este cu adevărat primul termen viabil pentru încapsulează conceptul de utilizare a conceptelor de joc în afara jocurilor. De asemenea, a lovit zeitgeistul la momentul potrivit. ”
Tu ce crezi? Ce experiențe ați avut cu marketingul bazat pe jocuri, fie personal, fie ca parte a afacerii dvs.? Vă rugăm să lăsați întrebările și comentariile dvs. în caseta de mai jos.